Verantwoord gamen in het onderwijs

Het Nintendo Labo schoolproject.

Innovatie

Door Nintendo Labo in te zetten in de klas, streven we naar innovatie binnen het onderwijs. Kinderen kunnen creatief en zelfstandig aan de slag met de uitdagende bouwpakketten. Ze ontdekken valkuilen en proberen zelf tot een oplossing te komen. Ze vinden zelf nieuwe toepassingen uit en blijven in een constant innovatief proces.

Motivatie

Door te werken met games, blijf je dicht bij de leefwereld van hedendaagse kinderen. Ze zien dit niet als een les techniek maar eerder als een les waarin ze de vrijheid krijgen om te experimenteren met videogames. Ervaring leert mij dat de motivatie van de kinderen steeds enorm hoog is wanneer er wordt gewerkt met Nintendo Labo.

Interactie

Door te werken met Nintendo Labo ontstaat snel een spontane samenwerking tussen de kinderen. Samen gaan ze op zoek naar mogelijke oplossingen en helpen elkaar bij het bouwen van de Toy-Con (kartonnen constructies). Door interactie met de anderen, bereiken ze tal van communicatieve doelen.

Stap 1

De eerste stap van het project wordt uit de doeken gedaan tijdens de eerste sessie. Dit praktijkvoorbeeld is afgenomen gedurende vier sessies, gespreid over vier weken. Een gemengde groep van jongens en meisjes uit het vijfde en zesde leerjaar namen deel aan het Nintendo Labo project.

Tijdens de eerste stap van dit project, werkte ik persoonlijk met een werkblad. Dit werkblad werd eerst samen besproken met de kinderen, zodat het einddoel van het project meteen ook duidelijk werd.

Het werkblad toont hen de doelen en verschillende stappen dat ze tijdens dit project zullen afwerken. Naast het bouwen en het spelen, is het belangrijk dat ze ook experimenteren met hun Toy-Con. Het eindresultaat is een korte mondelinge voorstelling waarbij de verschillende groepen hun project toelichten.

Het werken met een soortgelijk werkblad is uiteraard geen verplichting. Wel merkte ik op dat de aandacht van de kinderen hoger lag door het vooropgestelde einddoel. Zo wisten ze dat we niet ‘zonder reden’ met Nintendo Labo aan de slag gingen maar dat er weldegelijk verwachtingen waren. Deze verwachtingen vooraf duidelijk maken is uitermate belangrijk voor het slagen van het project.

Indien interesse, kan je het werkblad hier terug vinden.

Stap 2

Kinderen gaan zelf aan de slag met de Nintendo Labo pakketten. In dit voorbeeld werkten ze samen in kleine groepen van vier tot vijf leerlingen.

Voor het bouwen volgen ze het interactief bouwplan op hun Nintendo Switch. Kinderen uit de derde graad kunnen hier gerust zelfstandig in groep mee aan de slag. Na het bouwen werd er steeds tijd voorzien om ook effectief te spelen. Dit verhoogt de motivatie van de leerlingen en werkt als een onmiddellijke beloning voor de samenwerking.

Stap 3

Kinderen ontdekken de mogelijkheden van hun Toy-Con. Deze stap is de moeilijkste aangezien heel wat creativiteit wordt verwacht van de kinderen. Ze ontdekken hoe hun Toy-Con juist werkt en gaan met behulp van de ingebouwde software op zoek naar nieuwe toepassingen.

Ervaring leert mij dat de Modelauto het makkelijkste is om nieuwe toepassingen bij te verzinnen maar niets houdt de kinderen tegen om dit bij elke andere Toy-Con te ontdekken. Deze stap vraagt meer begeleiding van de leerkracht.

Stap 4

Tijdens de laatste stap stellen de leerlingen hun gemaakte Toy-Con voor aan de groep. In dit voorbeeld lag de nadruk op het ontdekken tijdens de voorstelling, maar dit valt uiteraard zelf aan te passen.

Deze stap vormt ook een mooi moment om te evalueren. Je kan als leerkracht de kinderen evalueren maar deze stap nodigt ook uit tot peer to peer evaluation. Wat vinden de kinderen van het werk van de anderen?

Freelo Thema / Draait trots op WordPress / Grafisch werk door Bluefury