Verantwoord gamen in het onderwijs

Het idee

Het ontstaan van Gamekunde is het resultaat van mijn passie voor games en liefde voor het lesgeven. Ik begon met gamen voor ik kon lezen en draag het medium nog steeds een warm hart toe. Dit merkte ik ook bij mijn leerlingen. Gamen is erg populair, dus waarom dan niet gamen in de klas?

Uiteraard kan je niet zonder reden gamen in de klas, het moet leiden naar een doel. In eerste instantie zette ik veel in op groepsvorming en welbevinden maar hoe meer ik gamen in de klas een plaats gaf, hoe groter de projecten steeds werden. Deze projecten kan je hier vinden, een plaats waar we leerkrachten en leerlingen willen tonen dat gamen niet altijd gelijk staat aan geweld of verslaving. Gamen kan ook positieve effecten hebben, het demonstreren hiervan is onze missie.

Later werd dit idee nog uitgebreid door een volledige lijst aan kindvriendelijke games toe te voegen, zodat Gamekunde niet enkel een plek wordt om educatieve games te ontdekken maar daarnaast ook leuke, kindvriendelijke games. Gamen is een feest en dat moeten we zo uitgebreid mogelijk vieren!

De uitvoering

Voor we games kunnen gebruiken in de klas, moet er natuurlijk naar de doelen gekeken worden. Als we een bepaalde game verantwoord aan enkele doelen kunnen koppelen, kan het zeker een plaats krijgen binnen de klascontext. Rekening houdend met het feit dat de game nooit de traditionele les zal vervangen maar wel kan ondersteunen.

Ikzelf probeer deze oefening te maken voor de lagere school, mijn collega Jean de Coster doet hetzelfde voor de secundaire school. Op deze manier trachten we nuttige en leuke games te introduceren binnen verschillende klassen en scholen.

Het blijven bewaken van onze doelen is hier de belangrijkste stap. Op deze manier kunnen we garanderen dat de educatieve games op dit platform zeker een meerwaarde kunnen bieden binnen jouw eigen klascontext.

Daarnaast wordt onze lijst met kindvriendelijke games steeds up to date gehouden door maandelijks te bekijken welke games we kunnen toevoegen aan deze groeiende lijst. Op deze manier bewaken we het plezier van gamen.

Games en het ZILL-leerplan

Aangezien deze praktijkvoorbeelden worden afgenomen binnen het Katholiek Onderwijs, worden de gebruikte videogames gekozen op basis van enkele relevante doelen uit het Zin in Leren! Zin in Leven! leerplan. Let op, dit is enkel zo voor de games gebruikt in het lager onderwijs.

Als een videogame slechts aan één enkel doel voldoet, kies ik ervoor deze niet te gebruiken. Enkel als er aan meerdere relevante doelen kan gewerkt worden, kan het inzetten van een game binnen de klas nuttig zijn.

Hierdoor zal je op elke lesfiche van de gebruikte games onderaan rechts een QR-code vinden met de relevante ZILL-doelen. Deze werden met de ZILL-Selector Tool geselecteerd en gekoppeld aan een bepaalde videogame binnen een bepaalde les. Belangrijk om te weten is dat deze slechts een leidraad zijn.

De keuze van relevante doelen hangt sterk af van het, door de leerkracht, vooropgestelde doel en de groep waarmee gewerkt wordt. Bij integratie binnen een eigen klascontext is het dus aan te raden om deze doelen zeker nog te controleren en indien nodig aan te passen.

Forming

Aan de start van het schooljaar kan je games inzetten om de forming van je nieuwe groep te bevorderen. De leerlingen leren op een speelse manier contact leggen met elkaar en dagen elkaar uit in enkele ‘kindvriendelijke’ games. De games die kunnen gebruikt worden zijn niet noodzakelijk educatieve games, maar wel games waar de nadruk ligt op een goede samenwerking of eerlijke competitie. Hierdoor wordt er meteen al sneller gecommuniceerd tussen leerlingen.

Beloning

Het plezier van gamen kan ook in de vorm van een beloning voor de klasgroep. De ervaring leert me dat de meeste leerlingen enorm veel plezier kunnen beleven door samen te gamen. Deze beloning kan een extra motivator zijn om gedrag bij te sturen indien nodig. Belangrijk hierbij is om consequent te zijn met deze beloning. Natuurlijk zijn niet alle games geschikt om in de klas te spelen. De selectie van games op deze pagina garandeert echter een veilige omgeving.

Motivatie

De populariteit van gamen kan je ook eenvoudig omzetten naar motivatie om te leren. Een voorbeeld hiervan is Bee Simulator. Door gebruik te maken van een game en dus niet van een introductiefilmpje of werkblad, is de hele klasgroep meteen enorm gemotiveerd om meer te leren over het leven van de bij. Hierdoor is de  aandacht meteen hoog en gaat iedereen meteen zeer geconcentreerd aan de slag. Waardoor er veel geleerd wordt op relatief korte tijd.

Sociaal

Gamen is een sociaal gebeuren, zeker in de klas. Ook dit heeft positieve gevolgen en kan in verschillende situaties worden ingezet. Een voorbeeld is het ondersteunen van de communicatieve vaardigheden. Kinderen die de Nederlandse taal nog niet machtig zijn kunnen aansluiting vinden binnen de groep. Hierdoor wordt samenwerken eenvoudiger en kan je dit ook inzetten tijdens andere lessen. Dit soort situaties leent zich ook goed voor nabesprekingen.

2019-2020 / Draait trots op WordPress / Grafisch werk door Bluefury